woensdag 15 december 2010

Leesvragen...(week 4)

In het artikel  Voilent Video Games uit Jeffrey Goldstein (2005) zich kritisch ten opzichte van de empirische studies naar de relatie tussen geweld en video games. Hij stelt dat huidige onderzoeken slecht uit gevoerd en dat er te gemakkelijk causale verbanden gelegd worden.

Volgens Goldstein (2005) wordt er niet voldoende onderzocht naar de typen geweld, want ook sport games representeren een bepaalde mate van geweld: “attack” of “defend”.  Daarnaast worden media te vaak met elkaar vergeleken. Televisie geweld wordt gelijkgesteld aan game geweld, terwijl er juist gekeken moet worden naar de media specifieke eigenschappen. Verder wordt er te makkelijk de link gelegd tussen game geweld en haar invloed op gedrag. Zo blijkt uit diverse onderzoeken dat mensen die veel gamen, slechte resultaten studie resultaten behalen. Maar waarom wordt dit niet andersom benadert. Mensen die slechte resultaten behalen, zijn sneller geneigd te gaan gamen. Tot slot wordt er te weinig gekeken naar de motivatie, interpretatie en omgeving van gamers. Waarom gamen mensen? Wat is hun drijfveer? Wat zijn hun beweegredenen? Op welke wijze interpreteren ze game geweld? Waar gamen ze? Welke setting en culturele omgeving?


woensdag 8 december 2010

Leesvragen...(week 3)


Richard & Zaremba (2005) trachten in hun artikel Gaming with grrls: looking for sheroes in computer games de karakteristieken, tegenstellingen en potentie van virtuele idolen in kaart te brengen. Ze richten zich in deze studie hoofdzakelijk tot de vrouwelijke personage Lara Croft uit de Tomb Raider serie. Lara Croft heeft zowel voor- als tegenstanders  binnen het vrouwelijke geslacht. Ze zou aan enerzijds fungeren als ‘plat’ sekssymbool voor de mannelijke gamer. Maar anderzijds is ze de representatie van de sterke, individuele, autonome en geëmancipeerde vrouw. 

Lara Croft biedt zoals benoemd verschillende interpretaties, maar om haar duidelijk te analyseren is het volgens Richard & Zaremba (2005) essentieel computer games in relatie tot een ander medium te bestuderen. Dit wordt ook wel ‘remediation’ genoemd – de representatie van het ene medium binnen het andere.  Om Tomb Raider beter te kunnen begrijpen zal het ook bestudeerd moeten worden binnen de context van film, televisie of bijvoorbeeld cartoons. 

maandag 6 december 2010

#waggiewoensdag...


Onder de Twitter alias #waggiewoensdag vertrokken Rick, Thomas, Reinier en ik woensdag 1 september richting Enschede om daar eens een bezoekje te brengen aan gamecafé WZZRD . Iets waar ik voorafgaand behoorlijke verwachtingen van had. Rijen Kinects, Wii’s, PS3’s, Xboxen, PC’s, Race Seets geplaatst in een grote hal behoorden tot mijn verbeeldingen voorafgaand aan dit uitstapje. Eenmaal gearriveerd bleek hier weinig van terug te zien. Sterker nog gamecafé WZZRD, was ook daadwerkelijk een café met een bar met daarom heen een aantal consoles en PC’s.  Lichtelijk teleurgesteld met het geen dat ik daar aantrof, heb ik mij desalniettemin die middag goed kunnen vermaken.

vrijdag 3 december 2010

My First Serious Game...

In het kader van het thema van deze week ben ik eens gaan nadenken over mijn ervaringen met betrekking tot games en educatie. Ik stuitte als snel op de game 'Thuis in het Milieu'. Een Nederlandse educatieve 2D DOS game uit het jaar 1990, die ik tijdens mijn uurtjes op de basisschool moest spelen. In deze game speel je als speler met een mannelijk personage, die allerlei taken - via Piont-and-Click - binnen het huishouden moet verrichten. Alle acties die ondernomen worden hebben betrekking op het milieu - verwarming, schoonmaken, afval verwerking, douchen, WC, wassen, elektra, gas, water - en de bewustwording hier van.

woensdag 1 december 2010

Leesvragen...(week 2)


In het stuk van ‘Computer Games as Participatory Media Culture’ tracht Joost Raessens (2005) de onduidelijk rond participatie en interactiviteit binnen de computer games op te helderen.  Interactiviteit binnen games heeft te maken met de mogelijkheid van een speler om de rol van de narrator op zich te nemen. Waardoor de speler invloed heeft op het verhaal en het verloop verhaal binnen een game.  Om duidelijkheid te verschaffen rond de term participatie maakt Raessens (2005) onderscheidt tussen drie domeinen van participatie, namelijk interpretation, reconfiguration en construction.