woensdag 8 december 2010

Leesvragen...(week 3)


Richard & Zaremba (2005) trachten in hun artikel Gaming with grrls: looking for sheroes in computer games de karakteristieken, tegenstellingen en potentie van virtuele idolen in kaart te brengen. Ze richten zich in deze studie hoofdzakelijk tot de vrouwelijke personage Lara Croft uit de Tomb Raider serie. Lara Croft heeft zowel voor- als tegenstanders  binnen het vrouwelijke geslacht. Ze zou aan enerzijds fungeren als ‘plat’ sekssymbool voor de mannelijke gamer. Maar anderzijds is ze de representatie van de sterke, individuele, autonome en geĆ«mancipeerde vrouw. 

Lara Croft biedt zoals benoemd verschillende interpretaties, maar om haar duidelijk te analyseren is het volgens Richard & Zaremba (2005) essentieel computer games in relatie tot een ander medium te bestuderen. Dit wordt ook wel ‘remediation’ genoemd – de representatie van het ene medium binnen het andere.  Om Tomb Raider beter te kunnen begrijpen zal het ook bestudeerd moeten worden binnen de context van film, televisie of bijvoorbeeld cartoons. 

De meest voor de hand liggende vergelijking is die van computer games in relatie tot film, aldus Richard & Zaremba (2005). Ze trekken de vergelijking naar film aan de hand van de veelvuldig gebruikte ‘cut-scenes’  binnen de computer games. Dit zijn scenes die zich kenmerken als film-achtige scenes die fungeren als inleiding naar de gameplay toe. Alleen stellen Richard & Zaremba (2005) dat deze virtuele digitale scenes de kwaliteit van de scenes in een film niet behalen. De kwaliteit is vele malen minder.

Leesvraag: Richard & Zaremba (2005) stellen dat de kwaliteit van cut-scenes binnen de games vele malen minder is dan die van de film. “Is dat anno 2010 nog wel zo? Is de vergelijking tegenwoordig niet evenredig? En kijkt de film nu niet meer en meer naar de game industrie bij de creatie van filmbeelden?”

---------------------------------------------

In het artikel Gendered gaming and gendered space situeren Bryce & Rutter (2005) de grote toename van gamegebruik onder het vrouwelijke geslacht. De representatie van de vrouw binnen computer game activiteiten neemt fors toe. Toch blijft binnen het dominante discourse van gaming het vrouwelijke geslacht onderhevig aan het mannelijke geslacht.  Bryce & Rutter (2005) kaarten in dit artikel aan dat het gebruik van games door het vrouwelijke geslacht ondergesneeuwd wordt door de dominante mannelijke communities, waardoor de vrouwelijke game ‘onzichtbaar’ wordt. Ze trachten dit fenomeen in kaart te brengen door de game content, game spaces en gaming activiteiten te bestuderen.

Onderzoek binnen de gamestudies legt vaak de focus op de representatie van de vrouw binnen de game zelf. Hierin wordt de onderscheidt gemaakt in de representatie van de vrouw en de dominante aanwezigheid van de man binnen de games. De vrouw wordt - blijkt volgens Bryce & Rutter (2005) uit onderzoek – vaak gerepresenteerd als het stereotype vrouw. Vrouwelijke karakteristieken worden enorm uit vergroot en daardoor overdreven. Dit overdrijven draagt bij aan het dominate discourse dat vrouwen niet gamen. Ze zijn zowel binnen als buiten de game vaak onderhevig aan de mannelijke gamer. Dit brengt mij direct tot mijn leesvraag:

Leesvraag: Bryce & Rutter (2005) geven het volgende voorbeeld omtrent de stereotype vrouw en de dominante man, namelijk dat vrouwen binnen fantasie games vaak gesitueerd worden als prinsessen of wijze oude vrouwen die wachten op redding of verlossing door het mannelijke geslacht. Deze situatie schets komt in vele media vormen voor, zoals films en boeken. En zijn stammen af van het narratieve stramien van sprookjes, kortom: “Is de stereotypering van de vrouw binnen diverse games te wijten aan het gebruik van  het commerciĆ«le narratieve stramien van sprookjes?”

---------------------------------------------

Everett (2005) richt zich in haar artikel Serious Play: Playing with race in contemporary gaming culture op de – vaak negatieve – representatie van rassen binnen de  game cultuur. Uit de gehouden enquetes van Everett (2005) is niet alleen gebleken dat het mannelijk geslacht het meest gerepresenteerd wordt in game uitingen, maar ook dat er universeel beeld van de ‘witte/blanke’ gamer is ontstaan. 

Everett (2005) kaart dus raciale problemen binnen de game cultuur aan. De westerse blanke man is volgens haar dominant binnen de game industrie en kaart het probleem rond deze situatie aan. Hiermee tracht ze duidelijk te maken dat de game industrie een grote invloed heeft op de maatschappij, waardoor heet een ethische functie heeft. Denegatieve representatie van bepaalde bevolkingsgroepen binnen de game cultuur, zal volgens haar meer onder de aandacht gebracht moeten worden.

Leesvraag: Het probleem dat Everett (2005) aan kaart is niet alleen een issue binnen de game cultuur, maar binnen alle media vormen en lagen van de maatschappij. Het blijft en is universeel probleem. Alle media vormen doen verslag van deze problemen en kaarten deze problemen aan bij de mens. Dus: “ In hoeverre representeren games – als media vorm – de dagelijkse werkelijkheid”

---------------------------------------------  

Kadervraag: Kijkend naar het overkoepelende thema dat deze week centraal staat, kan geconcludeerd worden dat het gericht is op ongelijkheid binnen de game industrie. Zowel op het gebied van geslacht als ras. Deze ongelijkheid is niet nieuw en speelt nog steeds is nog steeds een breed gedragen debat binnen de maatschappij. Alle vormen van media informeren en representeren deze werkelijkheid. “Hebben games als media vorm de maatschappelijk taak om de werkelijkheid te representeren?”
 

Geen opmerkingen:

Een reactie posten