dinsdag 25 januari 2011

Literatuurlijst...(week 8)

De gebruikte literatuur voor mijn onderzoek bestaan uit online artikelen, literatuur, een game en diverse websites. Zo wordt er gebruik gemaakt van diverse artikelen die inzicht geven in wat social games zijn. Hoe groot de markt is en wie er gebruik maken van social games. De literatuur die antwoord zal geven op de hoofdvraag zal komen van het boek The Tippingpoint. Een boek dat laat zien hoe ‘mysterieuze’ sociale fenomenen plotseling zeer groot worden in de maatschappij. Dit fenomeen geld ook voor FarmVille. Door daarom deze theorie te plaatsen in het fenomeen FarmVille probeer het onderzoek er achter te komen waarom social games zo immens populair zijn. Het boek van Life on Screen van Turkle zal het onderzoek nog een stap verder brengen, door te kijken naar de implicaties van het spelen van social games. Dus wat social games kunnen veroorzaken bij de identiteit van de gebruiker. Dit zijn daarom ook de twee voornaamste literaire teksten die centraal staan binnen dit onderzoek.

donderdag 20 januari 2011

Leesvragen...(week 7)

Charsky tracht in zijn tekst From Edutainment to Serious Games het belang van game karakteristieken, competitie, regels, uitdagingen, keuzes en fantasie toe te lichten. Hij vindt namelijk dat deze elementen de succesfactoren zijn achter de adaptatie van een serious game. Deze elementen beïnvloeden volgens hem de motivatie om een serious game te spelen. Is deze visie niet te kortzichtig? Ligt deze verantwoordelijkheid niet bij de instituten of ouders zelf? Zijn zij niet de instanties die motivatie kunnen stimuleren?



donderdag 13 januari 2011

Leesvragen...(week 6)

In het artikel The Game of Life kaart Jos de Mul aan dat de menselijke identiteit wordt geconstrueerd in een sociale omgeving. Identiteit wordt niet alleen door het persoon geconstrueerd, maar door de omgeving waarin hij zij zich bevindt. In deze omgeving spelen media, vrienden, familie en andere omgevingsfactoren een belangrijke rol bij de vorming van identiteit.

Met de komst van computergames is er een nieuwe identiteitsconstruct bij gekomen, aldus Jos de Mul. Hij bespreekt in zijn artikel twee vormen van identiteitsconstructen, namelijk narratologische identiteit en ludologische identieit. Beide vormen bestaan niet naast elkaar, maar zijn - net als verhalen en games - vaak in elkaar verweven. Het grote verschil tussen deze twee is dat bij narratologische identiteit mensen hun identiteit construeren aan de hand verhalen. Verhalen die vaak een vastgesteld einde hebben. Ludologische identiteit is de cosntructie van identiteit aan de hand van ervaringen die open zijn. Ervaringen die doorlopend proces zijn.

dinsdag 4 januari 2011

Leesvragen...(week 5)

Britta Neitzel (2005) spreekt in het artikel Narrativity in Computer Games over games en het narratief. Het narratief bestaat volgens haar al heel lang en vindt dat we mogen aannemen dat ook binnen games een narratief voorkomt. Toch blijft het volgens haar een lastige discussie. Enerzijds kan een game niet domweg bestempeld worden als een interactief narratief en anderzijds kunnen games diverse narratieve vormen aannemen.

In haar artikel onderzoekt Neitzel (2005) doormiddel van narratologie de single player computer game. Ze concludeert dat computer games structurele level overeenkomsten heeft met een narratief. Hier doelt ze op de gepresenteerde  actielevel en de representatie van een level. Verder is het plot van een game minder simpel te benaderen. Een plot binnen een game is veranderlijk en kan meerdere vormen aan nemen. Neitzel (2005) benoemd het daarom ook  ‘multiform plot’. Daarnaast bezitten games over een gedeelde auteurschap. Dit betekend er een auteur is dat het plot opzet en een auteur dat de wereld eromheen creëert.
Kortom, narratieve gamestudies leveren voornamelijk inzichten met betrekking tot de structuur van een game en de diversiteit daar binnen.