woensdag 1 december 2010

Leesvragen...(week 2)


In het stuk van ‘Computer Games as Participatory Media Culture’ tracht Joost Raessens (2005) de onduidelijk rond participatie en interactiviteit binnen de computer games op te helderen.  Interactiviteit binnen games heeft te maken met de mogelijkheid van een speler om de rol van de narrator op zich te nemen. Waardoor de speler invloed heeft op het verhaal en het verloop verhaal binnen een game.  Om duidelijkheid te verschaffen rond de term participatie maakt Raessens (2005) onderscheidt tussen drie domeinen van participatie, namelijk interpretation, reconfiguration en construction.


Raessens (2005) tracht het domein interpretation toe te lichten door het binnen het licht van participatie cultuur te stellen. Deze participatie kenmerkt zich door zich niet alleen te focussen op de “hogere” cultuur, maar ook op de “lagere” cultuur. Daarnaast gaat het uit van een actief publiek in plaats van een passief publiek. Het actieve publiek dat bepalend is voor de betekenis en, zin en uitdrukking van een cultuur. Dit proces van betekenis geven komt voort uit het proces van encoding (design/productie) en decoding  actieve, interpretatieve en sociaal proces gezien worden. De interpretatie en consumptie van het publiek zijn ook van groot belang. Het is het publiek die games op verschillende wijze kunnen lezen en interpreteren.
(receptie/consumptie). Het design en de productie van een game kan daarom niet alleen als
Reconfiguration heeft  meer te maken met het ontdekken van het onbekende. Het onbekende binnen games. Met deze exploratieve functie van games bouwt de speler zijn eigen virtuele wereld. Een wereld dat als belichaming van informatie gezien kan worden. Die op haar beurt weer daadwerkelijke behoeften van spelers kan bevredigen. 

Waar reconfiguration zich richt op wat er binnen een game gebeurt, heeft de term construction te maken met de mogelijkheid van spelers om verder te bouwen aan games. Dit kan zowel binnen de game als buiten de game. Denk hierbij aan modificaties aan games. Het hacken van games. Of het gebruik van cheats. Ook kan hierin de rol van game cultuur een belangrijke rol spelen. Een cultuur dat zich buiten het gamen om verder ontwikkeld. Denk hierbij aan het creëren van filmpjes, kleding, websites etc. Allemaal aspecten die bijdragen aan het verder bouwen van games.

Leesvraag: Het onderdeel construction is binnen de game cultuur een steeds groter wordend onderdeel. Hele subculturen worden opgezet. Nieuwe mods worden ontwikkeld. Websites worden opgezet. Merchandise wordt gemaakt, kortom: “Is de grote van construction rondom games de huidige maatstaaf voor een succesvolle game?” 

-----------------------------------------------------

In ‘Game Design and Meaningful Play’ gaan Salen & Zimmerman (2005) in op het de ontwikkeling van betekenissen door het spelen van games en op welke wijze deze betekenissen ontleent kunnen worden aan het design van games. Zij stellen namelijk dat het doel van succesvolle game design ligt in het creëren van betekenisvolle speelervaring. Het creëren van deze betekenisvolle speelervaring ligt – zoals Raessens (2005) ook al stelde – niet alleen in het design van de game, maar ook bij de speler zelf. Betekenisvolle speelervaring ontstaat door de interactie tussen de speler en het systeem van een game. 

Het spelen van een game betekend dat een speler keuzes maakt. Dit proces speelt zich binnen een game systeem dat bijdraagt aan creëren van een betekenis. Iedere actie dat een speler onderneemt resulteert in de creatie van nieuwe betekenissen binnen het systeem. In dit proces speelt de wisselwerking tussen de interpretatie van de speler en de feedback van het systeem een belangrijke rol. Salen & Zimmerman (2005) onderscheiden twee elementen van feedback die bijdragen aan de creatie van betekenisvolle speelervaring. Discernable feedback heeft te maken met het resultaat van een actie – micro choices – dat binnen een game direct gecommuniceerd wordt. Intergrated feedback heeft juist te maken met genomen acties – macro choices – binnen een game, die later binnen een game haar invloeden kan hebben.

Het proces van betekenisgeving binnen een game is afhankelijk van het design van een game. Design is namelijk het proces waarin een designer een context creëert, die door een participant ervaren kan worden. Het ervaren van deze context draagt bij aan de totstandkoming van betekenissen. Door design ontstaan er zelf gecreëerde belevingen waarin de speler interactie aan kan gaan. Deze vorm van interactie zorgt voor expliciete betekenissen. Design maakt kortom interactie binnen een game mogelijk. Interactie binnen een game zorgt er voor dat de speler keuzes maakt, zowel micro als macro. Deze keuzes/acties resulteren in de creatie van nieuwe betekenissen.

Leesvraag: Het design van games spelen een zeer belangrijke rol binnen het genereren van betekenissen en ervaringen bij de speler. “Zijn de huidige gamedesigners daarom niet de psychologen en sociologen van de 21ste eeuw?”

-----------------------------------------------------

Marc Prensky (2005) legt zich in zijn artikel ‘Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning’ toe op de learning dimensions van computer games – ook wel digital game-based learning. Hij tracht de rijke en complexe relatie tussen games en educatie te verduidelijken. Hierin legt hij de focus voornamelijk op het enorme educatie potentieel van computer games en vraagt zich hierin af waarom games gebruikt moeten worden voor educatie. 

Allereerst is de manier van leren drastisch veranderd. De exponentiële groei van digitale technologie heeft een grote bijdrage geleverd aan de manier van denken en de wijze waarop informatie verkregen wordt. De opgroeiende generatie van nu zijn vanaf het begin van hun leven opgegroeid met deze technologie en hebben hierdoor al duizenden uren doorgebracht met gamen. Ze hebben het eigen gemaakt en kunnen hier gemakkelijk mee omgaan. Prensky (2005) noemt deze generatie ook wel digital natives. Ze spreken de “taal” van de digitale technologie. Educatieve instellingen spreken veelal nog niet deze “taal”, waardoor de digital natives zich niet kunnen refereren aan deze manier van educatie.

Games kunnen hier verandering in brengen. Games kunnen volgens Prensky (2005) een belangrijke motivator zijn binnen het leerproces. Ze zorgen namelijk voor een enorme betrokkenheid. Kinderen worden op jonge leeftijd opgevoed met spelen. Van dit spelen leren kinderen. De digital natives leren ook van spelen. Games generen lol, spelelementen, regels, doelen, interactie, resultaten, feedback, competitie, emoties en betekenissen die allen bijdragen als motivator binnen het leerproces.

Leesvraag: Dat games in de 21ste eeuw een belangrijke educatieve rol kunnen vervullen is evident. Maar hierdoor kan wel de scheidslijn tussen educatie en plezier vervagen, waardoor de ernst van educatie kan verminderen. “Als de rol van games binnen de educatie een prominente rol in zullen nemen, zal de volgende generatie educatie nog wel herkennen als belangrijk en serieus?”
 
-----------------------------------------------------

De kadervraag van deze week: Ontspanning, plezier, competitie. Allemaal kenmerken van gamen. Een activiteit dat zich buiten colleges om speelt. Het vormt een manier van ontspanning. Het kan werken als uitlaatklep. Maar wanneer gamers tijdens colleges ook nog geconfronteerd worden met games kunnen zij dit wellicht als niet serieus bestempelen. “Ik weet zelf toch beter”. “Ze hoeven mij niks wijs te maken over games”. Gamen wordt namelijk een algemeen goed. “We gamen zelfs op school”. Het imago rond gamen wordt anders. Kortom: “Is een prominente rol van games binnen educatie schadelijk voor de gamecultuur en industrie?”


Geen opmerkingen:

Een reactie posten