In het artikel Voilent Video Games uit Jeffrey Goldstein (2005) zich kritisch ten opzichte van de empirische studies naar de relatie tussen geweld en video games. Hij stelt dat huidige onderzoeken slecht uit gevoerd en dat er te gemakkelijk causale verbanden gelegd worden.
Volgens Goldstein (2005) wordt er niet voldoende onderzocht naar de typen geweld, want ook sport games representeren een bepaalde mate van geweld: “attack” of “defend”. Daarnaast worden media te vaak met elkaar vergeleken. Televisie geweld wordt gelijkgesteld aan game geweld, terwijl er juist gekeken moet worden naar de media specifieke eigenschappen. Verder wordt er te makkelijk de link gelegd tussen game geweld en haar invloed op gedrag. Zo blijkt uit diverse onderzoeken dat mensen die veel gamen, slechte resultaten studie resultaten behalen. Maar waarom wordt dit niet andersom benadert. Mensen die slechte resultaten behalen, zijn sneller geneigd te gaan gamen. Tot slot wordt er te weinig gekeken naar de motivatie, interpretatie en omgeving van gamers. Waarom gamen mensen? Wat is hun drijfveer? Wat zijn hun beweegredenen? Op welke wijze interpreteren ze game geweld? Waar gamen ze? Welke setting en culturele omgeving?
Leesvraag: Dat het lastig is om het effect van geweld in games op haar gebruiker en de samenleving in kaart te brengen is evident. Maar wat mij interessant lijkt binnen deze studie naar gamen geweld is: “In hoeverre speelt virtuele realisme een belangrijke rol binnen de studie van game geweld?”. Geweld kan namelijk op verschillende manier gerepresenteerd worden. In bijvoorbeeld de Mario gamereeks wordt ook geweld gebruikt. Wellicht dat deze vorm geweld bijdraagt aan het laagdrempeliger maken van geweld.
---------------------------------------
In het artikel Does Video Game Addiction exist? situeren Griffiths & Davies (2005) een duidelijke tweedeling betreffende game verslaving. Het idee van game verslaving wordt voornamelijk geuit door de populaire pers, terwijl wetenschappers binnen de verslavingsonderzoek dit idee vaak niet dermate situeren. Wel zijn onderzoekers zich meer gaan focussen op deze vorm van verslaving. Game verslaving wordt tegenwoordig geplaatst binnen de categorie ‘technische verslaving’. Een actieve of passieve verslaving zonder tussenkomst van chemische middelen. Game verslaving kan volgens Griffiths & Davies (2005) gesitueerd worden wanneer de volgende elementen herkend worden:
- Salience: Game verslaving ontstaat wanneer het spelen van games de meest belangrijke activiteit in iemands leven wordt. Het beheerst zijn/haar denken, gevoelens en gedrag.
- Mood modifications: Door het spelen van games veranderd de stemming van de gamer. Dit kan rustgevend werken of het creëert een bepaalde adrenaline. Een gevoel dat ze na willen leven.
- Tolerance: Het steeds meer moeten gamen om de gewenste stemming te bereiken.
- Withdrawal symptons: Symptomen die ontstaan wanneer een gamer geen game activiteit onderneemt. Symptomen kunnen variëren van stemmingswisselingen tot irritaties.
- Conflict: Door de game verslaving ontstaan er conflicten met andere factoren in de gamer zijn/haar leven. Conflicten met het sociale leven, werk of school.
- Relapse: Constant terugval naar games. Altijd willen gamen.
Griffiths & Davies (2005) onderschrijven het idee van game verslaving, maar voegen hier wel aan toe dat game verslaving niet op grote schaal plaats voorkomt. Het komt voor onder een kleine minderheid van spelers. Er bestaan wel vele mensen die excessief game gebruik illustreren, maar onder hen kunnen de bovengenoemde symptomen niet herleidt worden, waardoor het niet benoemd kan worden als game verslaving.
Leesvraag: Game verslaving is een probleem dat zich binnen de samenleving steeds meer laat zien. Deze verslaving kan ontstaan door meerder factoren. Uitvlucht, sociale druk, pesten etc. Maar zouden gamers of ouders van gamers niet gewaarschuwd moeten worden voor deze kans van verslaving, kortom: “Moeten gamers of ouders gewaarschuwd worden betreffende het gevaar van verslaving aan videogames?”
---------------------------------------
Het artikel Cognitive Effects of Video Games van Sandra L. Calvert (2005) staat in het teken van cognitieve processen rond video games. Calvert (2005) stelt dat de manier waarop kinderen uit verschillende culturen leren van media niet verschillen. Ze zullen volgens haar consistent zijn. Calvert (2005) beschrijft in haar artikel wie er gamen, op welke wijze kinderen interactie aan gaan met video games, welke vaardigheden er nodig zijn om te gamen en situeert ze de verschillen tussen jongens en meisjes.
Volgens Calvert (2005) spelen jongens twee keer zoveel video games als meisjes. Onder jongens is het een sociaal belevingsproces, en spelen ze het liefst snelle actie games of spot games. Meisjes daarentegen spelen liever spatial games. Games als tetris, fantasie games of educatieve games. Zowel jongens als meisjes spelen spenderen meer en meer tijd aan gamen in de leeftijd van twee tot zeven jaar. Na deze leeftijd loopt het weer af, aldus Calvert (2005).
Jongens spelen volgens Calvert (2005) meer en vaker video games. Maar zowel jongens als meisjes leren veel van games. Ze maken de cognitieve voordelen die games leveren geheel eigen. Ze versterken hun vaardigheden rond het herkennen van visueel iconische eigenschappen en ruimtelijke inzichten. Doordat kinderen al op jonge leeftijd deze eigenschappen ontwikkelen kunnen ze beter omgaan met de digitale cultuur waarin zij leven.
---------------------------------------
Kadervraag
Game geweld en game verslaving zijn de twee overkoepelende thema’s van de twee artikelen. Kinderen of jeugd worden vaak onder sociale druk van vrienden of vriendinnen vaak aangezet tot het gebruik van drank, sigaretten of drugs. Hiermee creëren ze een bepaalde sociale positie binnen hun sociale kring. Er ontstaat een bepaalde status, die ze uiteindelijk moeten naleven, dus verdere gebruik van de eerder gebruikte middelen. Ditzelfde is tegenwoordig terug te zien binnen games. Met het spelen van online multiplayer games verkrijgt een speler ook een bepaalde status, die hij/zij moet naleven. Dit kan ook leiden tot het constant moeten spelen van de game, wat kan leiden tot bepaalde mate van verslaving. Kortom: “Moeten kinderen en jeugd niet gewaarschuwd worden voor de gevaren wat online sociale groepen met zich meebrengen?”. Voor het roken en drinken worden ouders en kinderen veelvuldig gewaarschuwd, maar voor games nog niet.

Geen opmerkingen:
Een reactie posten