Een onderwerp binnen de gamestudies dat mij enorm intrigeert is space/ruimte. In het boek 'Handbook of Computer Game Studies' van Raessens & Goldstein (2005:230) wordt er onderscheidt gemaakt in 'virtual space' en 'actual space': "Every computer game separates the actual space in which the player is situated, and the virtual space of the fictional game activity". Deze scheidslijn die hier geschetst wordt is tegenwoordig niet meer zo makkelijk te maken.
Met de komst van de Kinnect en Augmented Reality Gaming wordt het steeds lastiger deze scheidslijn tussen ´virtual´ en ´actual´ space te maken. Meer en meer speelt de actual space bij gamen een belangrijke rol. Zelfs zo belangrijk dat een game niet zonder deze actual space gespeeld kan worden.
Een goed voorbeeld van Augmented Reality Gaming is bijvoorbeeld de vernieuwde versie van ´Star Wars Arcade: Falcon Gunner´ op de iPad, iPhone 3GS en 4. Een game dat zich door Augmented Reality afspeelt in de ´actual space´ van de gamer. Dus in de directe omgeving. Deze speelt daardoor een zeer belangrijke rol binnen deze game.
Deze game illustreert eigenlijk de steeds dunner wordende scheidslijn tussen actual en virtual spaces. Dit zelfde geld eigenlijk ook voor de Kinnect. In mijn paper en verdere posts zal ik dieper in gaan op dit fenomeen.

Geen opmerkingen:
Een reactie posten