Britta Neitzel (2005) spreekt in het artikel Narrativity in Computer Games over games en het narratief. Het narratief bestaat volgens haar al heel lang en vindt dat we mogen aannemen dat ook binnen games een narratief voorkomt. Toch blijft het volgens haar een lastige discussie. Enerzijds kan een game niet domweg bestempeld worden als een interactief narratief en anderzijds kunnen games diverse narratieve vormen aannemen.
In haar artikel onderzoekt Neitzel (2005) doormiddel van narratologie de single player computer game. Ze concludeert dat computer games structurele level overeenkomsten heeft met een narratief. Hier doelt ze op de gepresenteerde actielevel en de representatie van een level. Verder is het plot van een game minder simpel te benaderen. Een plot binnen een game is veranderlijk en kan meerdere vormen aan nemen. Neitzel (2005) benoemd het daarom ook ‘multiform plot’. Daarnaast bezitten games over een gedeelde auteurschap. Dit betekend er een auteur is dat het plot opzet en een auteur dat de wereld eromheen creëert.
Kortom, narratieve gamestudies leveren voornamelijk inzichten met betrekking tot de structuur van een game en de diversiteit daar binnen.
Leesvraag: Neitzel spreekt over gedeelde auteurschap – plot en creatie – maar is de gamer zelf ook niet deels de auteur van een game (bv. SIMS), kortom: “In hoeverre is de gamer zelf de auteur van het narratief?”
-----------------------------------------------------
In het artikel Game Design as Narrative Architecture gaat Henry Jenkins verder waar Neitzel (2005) was gebleven. Waar Neitzel (2005) aanduid dat er verschillende narratieve structuren binnen de games kunnen zijn, bespreekt Jenkins een aantal van deze structuren.
Allereerst spreekt Jenkins over ‘spatail stories’ en ‘environmental storytelling’. Spatial stories zijn verhalen die bestaande narratieve associaties los kunnen maken. Door environmental storytelling worden bepaalde condities geschept die een verhaal vertellen. De omgeving verteld het verhaal.
‘Evocative spaces’ hebben volgens Jenkins betrekking op omgevingen/ruimten die automatisch beelden met zich meebrengen. Neem bijvoorbeeld Star Wars. Een game over Star Wars zal automatisch bij veel gamers associaties en beelden oproepen. Ze creëren automatisch al beelden en verhalen rond de game.
‘Embedded narratives’ zijn volgens Jenkins verhalen die geconstrueerd worden in samenwerking met de gamer, doormiddel van cues en clues in het landschap. De gamer denkt na over mogelijke ontwikkelingen in het verhaal door de hints die hem verschaft worden. Over embedded narratives: “the other prestructured but embedded within the mise-en-scene awaiting discovery. The game world becomes a kind of information space, a memory palace”.
Waar bij embeded narratives narratieve elementen zijn vastgelegd in het grotere narratief, zijn emergent narratives niet vastgelegd in het gehele narratief. Ze zijn niet voorgeprogrammeerd, maar krijgen juist vorm tijdens de gameplay zelf. Denk hierbij aan de diverse SIM games.
Leesvraag: Jenkins benoemt een aantal duidelijk narratieve structuren. “Welke structuren en op welke wijze zijn deze structuren binnen andere media te herleiden?”.
-----------------------------------------------------
Leesvraag: Aarseth spreekt over ruimte binnen games, maar met de convergentie tussen actual en virtual ruimte wordt het in mijn optiek steeds belangrijker om naar beide ruimten te kijken, dus: “In hoeverre speelt actual spae ene belangrijke rol bij de analyse van games?”
-----------------------------------------------------
Kadervraag
Het thema rond de leesvragen van deze week richtten zich voornamelijk op ruimte en narrativiteit binnen games. “Is gameruimte het belangrijkste element bij de analyse van narrativiteit binnen games?”

Geen opmerkingen:
Een reactie posten